Luận văn tiểu luận phương pháp nghiên cứu khoa học trong xây dựng các phiên bản của hệ điều hành windows

  • 25 trang
  • file .pdf
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC
Đề tài: Phương pháp nghiên cứu khoa học
trong xây dựng các phiên bản của hệ điều
hành windows
Giáo viên hướng dẫn: GS.TSKH. Hoàng Kiếm
Học viên: Lương Minh Huấn – MSHV: 1211026
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
MỤC LỤC
I. Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo .................................................................................. 5
1. Nguyên tắc phân nhỏ ............................................................................................ 5
2. Nguyên tắc “tách khỏi” ........................................................................................ 5
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ ............................................................................. 5
4. Nguyên tắc phản đối xứng ................................................................................... 5
5. Nguyên tắc kết hợp ............................................................................................... 5
6. Nguyên tắc vạn năng ............................................................................................ 6
7. Nguyên tắc “chứa trong” ..................................................................................... 6
8. Nguyên tắc phản trọng lượng .............................................................................. 6
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ ........................................................................... 6
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ ................................................................................. 6
11. Ngu ên tắc ự ph ng ........................................................................................... 7
12. Ngu ên tắc đ ng thế ............................................................................................. 7
13. Ngu ên tắc đảo ngược .......................................................................................... 7
14. Ngu ên tắc c u tr n hoá.................................................................................... 7
15. Ngu ên tắc linh động ........................................................................................... 7
16. Ngu ên tắc giải “thiếu” ho c “th a” .................................................................. 8
17. Ngu ên tắc chu n sang chiều khác ................................................................... 8
18. Ngu ên tắc s ụng các ao động cơ học.......................................................... 8
19. Ngu ên tắc tác động th o chu k ........................................................................ 8
20. Ngu ên tắc liên tục tác động c ch.................................................................... 9
Lương Minh Huấn Trang 2
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
21. Nguyên tắc “vượt nhanh” .................................................................................... 9
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi.............................................................................. 9
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi .............................................................................. 9
24. Nguyên tắc s dụng trung gian ........................................................................... 9
25. Nguyên tắc tự phục vụ ....................................................................................... 10
26. Nguyên tắc sao chép (copy) .............................................................................. 10
27. Nguyên tắc “rẻ” tha cho “đ ắt”......................................................................... 10
28. Thay thế sơ đồ cơ học ........................................................................................ 10
29. S dụng các kết cấu khí và lỏng ....................................................................... 11
30. S dụng vỏ dẻo và màng mỏng......................................................................... 11
31. S dụng các vật liệu nhiều lỗ ............................................................................ 11
32. Nguyên tắc tha đổi màu sắc............................................................................. 11
33. Nguyên tắc đồng nhất......................................................................................... 11
34. Nguyên tắc phân hủy ho c tái sinh các ph n................................................... 12
35. Tha đổi các thông số hoá lý của đối tượng .................................................... 12
36. S dụng chuy n pha ........................................................................................... 12
37. S dụng sự nở nhiệt ............................................................................................ 12
38. S dụng các chất oxy hoá mạnh........................................................................ 12
39. Tha đổi độ trơ .................................................................................................... 13
40. S dụng các vật liệu hợp thành (composite) ................................................... 13
II. Phân tích sự phát tri n dòng hệ điều hành windows .......................................... 13
1. MS DOS 1.0 năm 1981 ................................................................................... 13
Lương Minh Huấn Trang 3
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
2. Win ows 3.0 năm 1990 ................................................................................... 14
3. Win ows NT 3.1 năm 1993 ............................................................................ 16
4. Windows for workgroup 3.11 ........................................................................... 16
5. Win ows 95 năm 1995).................................................................................... 17
6. Windows NT 4.0 (1996) .................................................................................... 18
7. Win ows 98 năm 1998 .................................................................................... 18
8. Win ows 2000 năm 2000 ............................................................................... 19
9. Win ows ME năm 2000 ................................................................................. 19
10. Win ows XP năm 2001 .................................................................................. 20
11. Win ows s rv r 2003 năm 2003 .................................................................... 21
12. Win ows Vista năm 2007 ............................................................................... 22
13. Win ows s rv r 2008 năm 2008 .................................................................... 23
14. Windows 7 (năm 2009 ...................................................................................... 23
III. Kết luận .................................................................................................................... 24
Tài liệu tham khảo ............................................................................................................. 25
Lương Minh Huấn Trang 4
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
I. Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo
1. Nguyên tắc phân nhỏ
Chia đối tượng thành các ph n độc lập.
Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng.
2. Nguyên tắc “tách khỏi”
Tách ph n gâ “phiền phức” t nh chất “phiền phức” ha ngược lại tách ph n duy
nhất “c n thiết” t nh chất “c n thiết” ra khỏi đối tượng.
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
Chuy n đối tượng ha môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng
nhất thành không đồng nhất.
Các ph n khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.
Mỗi ph n của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công
việc.
4. Nguyên tắc phản đối xứng
Chuy n đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung giảm bậc
đối xứng).
5. Nguyên tắc kết hợp
Kết hợp các đối tượng đồng nhất ho c các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận.
Lương Minh Huấn Trang 5
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Kết hợp về m t thời gian các hoạt động đồng nhất ho c kế cận.
6. Nguyên tắc vạn năng
Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, o đ không c n sự tham gia của
các đối tượng khác.
7. Nguyên tắc “chứa trong”
Một đối tượng được đ t bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng
thứ ba ...
Một đối tượng chuy n động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
8. Nguyên tắc phản trọng lượng
Bù tr trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác có lực
nâng.
Bù tr trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như s dụng các
lực thủ động, kh động...
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
Gây ứng suất trước với đối tượng đ chống lại ứng suất không cho phép ho c không
mong muốn khi đối tượng làm việc (ho c gây ứng suất trước đ khi làm việc sẽ
dùng ứng suất ngược lại ).
10.Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
Thực hiện trước sự tha đổi c n có, hoàn toàn ho c t ng ph n, đối với đối tượng.
C n sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có th hoạt động t vị trí thuận lợi nhất,
không mất thời gian dịch chuy n.
Lương Minh Huấn Trang 6
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
11.Nguyên tắc ự ph ng
đắp độ tin cậ không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương
tiện báo động, ứng cứu, an toàn.
12.Nguyên tắc đ ng thế
Tha đổi điều kiện làm việc đ không phải nâng lên ha hạ uống các đối tượng.
13.Nguyên tắc đảo ngược
Tha v hành động như êu c u bài toán, hành động ngược lại v ụ, không làm
n ng mà làm lạnh đối tượng
Làm ph n chu n động của đối tượng ha môi trường bên ngoài thành đứng ên
và ngược lại, ph n đứng ên thành chu n động.
14.Nguyên tắc c u tr n hoá
Chu n những ph n th ng của đối tượng thành cong, m t ph ng thành m t c u, kết
cấu h nh hộp thành kết cấu h nh c u.
S ụng các con lăn, viên bi, v ng oắn.
Chu n sang chu n động ua , s ụng lực l tâm.
15.Nguyên tắc linh động
C n tha đổi các đ t trưng của đối tượng ha môi trường bên ngoài sao cho chúng
tối ưu trong t ng giai đoạn làm việc.
Phân chia đối tượng thành t ng ph n, c khả năng ịch chu n với nhau.
Lương Minh Huấn Trang 7
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
16.Nguyên tắc giải “thiếu” ho c “th a”
Nếu như kh nhận được 100 hiệu uả c n thiết, nên nhận t hơn ho c nhiều hơn
“một chút”. Lúc đ bài toán c th trở nên đơn giản hơn và giải hơn.
17.Nguyên tắc chuy n sang chi u khác
Những kh khăn o chu n động ha sắp ếp đối tượng th o đường một chiều sẽ
được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng i chu n trên m t ph ng hai chiều .
Tương tự, những bài toán liên uan đến chu n động ha sắp ếp các đối tượng
trên m t ph ng sẽ được đơn giản hoá khi chu n sang không gian ba chiều .
Chu n các đối tượng c kết cấu một t ng thành nhiều t ng.
Đ t đối tượng nằm nghiêng.
S ụng m t sau của iện t ch cho trước.
S ụng các luồng ánh sáng tới iện t ch bên cạnh ho c tới m t sau của iện t ch cho
trước.
18.Nguyên tắc s ụng các ao động cơ học
Làm đối tượng ao động. Nếu đ c ao động, tăng t ng số ao động đến t ng số
siêu âm).
S ụng t ng số cộng hưởng.
Tha v ng các bộ rung cơ học, ng các bộ rung áp điện.
S ụng siêu âm kết hợp với trường điện t .
19.Nguyên tắc tác động th o chu k
Chu n tác động liên tục thành tác động th o chu k ung .
Lương Minh Huấn Trang 8
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Nếu đ c tác động th o chu k , h tha đổi chu k .
S ụng các khoảng thời gian giữa các ung đ thực hiện tác động khác.
20.Nguyên tắc liên tục tác động c ch
Thực hiện công việc một cách liên tục tất cả các ph n của đối tượng c n luôn luôn
làm việc ở chế độ đủ tải .
hắc phục vận hành không tải và trung gian.
Chu n chu n động tịnh tiến ua lại thành chu n động ua.
21.Nguyên tắc “vượt nhanh”
Vượt ua các giai đoạn có hại ho c nguy hi m với vận tốc lớn.
Vượt nhanh đ c được hiệu ứng c n thiết.
22.Nguyên tắc biến hại thành lợi
S dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường đ thu được
hiệu ứng có lợi.
Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
23.Nguyên tắc quan hệ phản hồi
Thiết lập quan hệ phản hồi
Nếu đ c uan hệ phản hồi, h tha đổi nó.
24.Nguyên tắc s ụng trung gian
S dụng đối tượng trung gian, chuy n tiếp.
Lương Minh Huấn Trang 9
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
25.Nguyên tắc tự phục vụ
Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, s a chữa.
S dụng phế liệu, chát thải, năng lượng ư.
26.Nguyên tắc sao chép copy
Thay vì s dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi ho c
d vỡ, s dụng bản sao.
Thay thế đối tượng ho c hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với
các tỷ lệ c n thiết.
Nếu không th s dụng bản sao quang học ở vùng bi u kiến (vùng ánh sáng nhìn
thấ được bằng mắt thường), chuy n sang s dụng các bản sao hồng ngoại ho c t
ngoại.
27.Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn th ụ
như về tuổi thọ).
28.Thay thế sơ đồ cơ học
Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm ho c mùi vị.
S dụng điện trường, t trường và điện t trường trong tương tác với đối tượng
Chuy n các trường đứng yên sang chuy n động, các trường cố định sang tha đổi
theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định .
S dụng các trường kết hợp với các hạt sắt t .
Lương Minh Huấn Trang 10
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
29.S ụng các kết cấu kh và lỏng
Thay cho các ph n của đối tượng ở th rắn, s dụng các chất khí và lỏng: nạp khí,
nạp chất lỏng, đệm không khí, thủ tĩnh, thủy phản lực.
30.S ụng vỏ ẻo và màng mỏng
S dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
Cách l đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng mỏng.
31.S ụng các vật liệu nhi u lỗ
Làm đối tượng có nhiều lỗ ho c s dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ (miếng
đệm, tấm phủ…
Nếu đối tượng đ c nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đ .
32.Nguyên tắc thay đổi màu sắc
Tha đổi màu sắc của đối tượng ha môi trường bên ngoài
Tha đổi độ trong suốt của của đối tượng ha môi trường bên ngoài.
Đ có th uan sát được những đối tượng ho c những quá trình, s dụng các chất
phụ gia màu, hùynh quang.
Nếu các chất phụ gia đ đ được s dụng, dùng các nguyên t đánh ấu.
S dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33.Nguyên tắc đồng nhất
Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm t cùng một vật
liệu (ho c t vật liệu g n về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước.
Lương Minh Huấn Trang 11
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
34.Nguyên tắc phân hủy ho c tái sinh các ph n
Ph n đối tượng đ hoàn thành nhiệm vụ ho c trở nên không c n thiết phải tự phân
hủ hoà tan, ba hơi.. ho c phải biến dạng.
Các ph n mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm
việc.
35.Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng
Tha đổi trạng thái đối tượng.
Tha đổi nồng độ ha độ đậm đ c.
Tha đổi độ dẻo
Tha đổi nhiệt độ, th tích.
36.S ụng chuy n pha
S dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuy n pha như: tha đổi th tích,
toả hay hấp thu nhiệt lượng...
37.S ụng sự nở nhiệt
S dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
Nếu đ ng sự nở nhiệt, s dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.
38.S ụng các chất oxy hoá mạnh
Tha không kh thường bằng không khí giàu oxy.
Thay không khí giàu oxy bằng chính oxy.
Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí ho c oxy.
Lương Minh Huấn Trang 12
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Thay oxy giàu ozon (ho c oxy bị ion hoá) bằng chính ozon.
39.Thay đổi độ trơ
Tha môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà.
Đưa thêm vào đối tượng các ph n , các chất , phụ gia trung hoà.
Thực hiện quá trình trong chân không.
40.S ụng các vật liệu hợp thành composit
Chuy n t các vật liệu đồng nhất sang s dụng những vật liệu hợp thành
(composite). Hay nói chung s dụng các vật liệu mới.
II. Phân tích sự phát triển dòng hệ điều hành windows
Hệ điều hành windows ngày nay vẫn được xem là hệ điều hành được s dụng phổ
biến nhất trên thế giới. Với nhiều t nh năng thân thiện, hệ điều hành win ows đ
mang lại cho người dùng những tiện ích làm việc vô cùng hiệu quả và d dàng trong
việc s dụng. H c ng đi m lại lịch s phát tri n của hệ điều hành này.
1. MS DOS 1.0 năm 1981)
Vào ngà 12 tháng 8 năm 1981, I M giới thiệu chiếc máy tính cá nhân có s dụng
hệ điều hành 16 bit của Microsoft, với tên chính thức PC DOS 1.0, đây là phát minh
của chàng trai trẻ Bill Gate.
Tên gọi MS-DOS chỉ được biết đến k t tháng 5 năm 1982 MS-DOS 1.25). Sau
đ , Microsoft l n lượt cho ra đời các phiên bản tiếp theo của MS-DOS song song
cùng với PC-DOS.
MS-DOS 5.0 ra đời vào tháng 6 năm 1991 bao gồm nhiều t nh năng mới như uản
lý bộ nhớ (MEMMAKER.EXE), trình soạn thảo văn bản (MS-DOS Editor), ngôn
Lương Minh Huấn Trang 13
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
ngữ lập trình QBASIC đ trở nên phổ biến một thời trước khi MS-DOS 6.22 ra đời
vào tháng 6 năm 1994. MS-DOS 6.22 cũng là phiên bản DOS cuối c ng được chạy
như một hệ điều hành độc lập stan alon v rsion . Sau khi Win ows 95 ra đời vào
năm 1995, các phiên bản MS-DOS tiếp th o đều được phát hành đi kèm với
Windows, ch ng hạn như MS-DOS 7.0 (8/1995) là nền đ cho Windows 95 khởi
động, và MS-DOS 8.0 đi kèm với Windows ME. Đâ cũng là phiên bản cuối cùng
của hệ điều hành này.
Quá tr nh định dạng đĩa t Đĩa mềm ha đĩa cứng logic) trong MS-DOS sẽ chia
không gian đĩa đ ra làm 2 ph n cơ bản là: Vùng hệ thống (System Area) và vùng
dữ liệu Data Ar a . Đồng thời hệ thống ghi các thông tin c n thiết vào vùng hệ
thống đ chuẩn bị cho việc lưu trữ và quản lý dữ liệu sau này.
Các nguyên tắc sáng tạo được áp dụng :
 Nguyên tắc phân nhỏ
Ví dụ : quản lý bộ nhớ : không gian đĩa chia ra làm 2 phân cơ bản là vùng hệ
thống và vùng dữ liệu
 Nguyên tắc chứa trong :
Ví dụ : MS DOS 5.0 chứa nhiều t nh năng uản lý bên trong nó.
 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ :
Ví dụ : mỗi t nh năng của MS DOS đều mang một t nh năng riêng đ giải
quyết những công việc riêng.
2. Win ows 3.0 năm 1990
Vào ngà 22 tháng 5 năm 1990, Microsoft giới thiệu Windows 3.0 với giao diện đồ
họa cho người dùng, hỗ trợ VGA, và hiệu ứng 3D giống như với những phiên bản
Lương Minh Huấn Trang 14
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
hiện nay. Hệ điều hành nà đ được giới thiệu cùng với Program Manager và File
Manag r, đâ là hệ điều hành đ u tiên thực sự mang lại thành công cho Microsoft.
Sau đ Microsoft đ phát tri n lên dòng windows 3.1. Windows 3.1 làm việc tương
tự như Win ows 3.0 và MS-DOS 7.11. Nó có tích hợp sẵn DOS và MS-DOS
Prompt (nay là Command Prompt). Windows 3.1 là nguồn khởi đ u cho các thành
công khác như Win ows 95, 98, 2000, NT, XP và 7. Đĩa cứng: Vào thời đi m
ấ ,Win ows 3.1 ng đĩa cứng loại FAT16 của DOS. FAT16 nổi tiếng là rất ổn định
lúc bấy giờ. Sau đ , FAT32 là thế hệ 2 của FAT16 ra mắt, 25% máy Windows 3.1
đ nâng cấp lên đĩa cứng FAT32. Với Print Manager (nay là Print Management)
giúp việc in ấn rất d dàng. Các loại máy in HP hồi đ rất được ưa chuộng. Nhất là
dòng Jet vì in rất đẹp và tiết kiệm giấy. Windows 3.1 là một hệ điều hành giúp việc
in rất d dàng.
Các nguyên tắc sáng tạo :
 Nguyên tắc chuy n sang chiều khác
Ví dụ : T MS DOS, s dụng giao diện dòng lệnh, win ows 3.0 đ chu n
sang giao diện đồ họa.
 Nguyên tắc kế th a
Ví dụ : Windows 3.0 kế th a những ưu việt t các phiên bản trước và tạo ra
sự kế th a cho các phiên bản về sau
 Nguyên tắc linh động :
Ví dụ : với print manager, windows 3.1 giúp việc in ấn rất d dàng với bất k
loại máy in nào.
Lương Minh Huấn Trang 15
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
3. Win ows NT 3.1 năm 1993
Microsoft chính thức phát hành Windows NT Advanced Server 3.1 vào ngày 24
tháng 10 năm 1993. Hệ điều hành này cho phép các công ty có th s dụng mạng
LAN và được giới thiệu giao diện lập tr nh API Win32. “Win ows NT được sinh
ra không chỉ đ tha đổi cách thức các doanh nhân s dụng máy tính vào nhu c u
kinh doanh của m nh”, ill Gat phát bi u trong l ra mắt hệ điều hành này.
Các nguyên tác sáng tạo :
 Nguyên tắc phản hồi
Ví dụ : Các máy tính s dụng hệ điều hành trong mạng LAN nên có th g i
thông tin qua lại, phản hồi với nhau.
 Nguyên tắc tự phục vụ :
Ví dụ : Người s dụng s dụng hệ điều hành đ phục vụ cho nhu c u kinh
doanh của mình.
4. Windows for workgroup 3.11
Được phát tri n dựa trên Windows 3.1, hệ điều hành nà đ thêm t nh năng làm việc
theo nhóm ngang hàng (peer-to-peer) và hỗ trợ làm việc theo vùng. Máy tính cá
nhân dựa trên nền tảng của Win ows đ l n đ u tiên được hoạt động trên mạng và
dựa trên quan hệ chủ/khách (Client/Server). Hệ điều hành nà cũng được phát tri n
lên thành Windows NT Workstation 3.5, hệ điều hành được phát tri n cho việc hỗ
trợ những ứng dụng cao cấp và mạng chia sẻ dữ liệu và máy in Netware.
Các nguyên tác sáng tạo :
 Nguyên tắc phản hồi
Lương Minh Huấn Trang 16
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Ví dụ : Các máy tính s dụng hệ điều hành trong mạng LAN nên có th g i
thông tin qua lại, phản hồi với nhau.
 Nguyên tắc kế th a
Ví dụ : hệ điều hành win ows NT 3.11 được xây dựng t hệ điều hành
windows 3.1
 Nguyên tắc linh động
Ví dụ : sự hỗ trợ của các ứng dụng cao cấp giúp cho hệ điều hành tối ưu h a
trong việc thực hiện các công việc khác nhau.
5. Win ows 95 năm 1995)
Được phát hành vào tháng Tám năm 1995, hệ điều hành này là sự thay thế cho hai
phiên bản cũ của Win ows là 3.1 và DOS. T nh năng ch nh của hệ điều hành này là
màn hình, thanh tác vụ và Start M nu được ra mắt, những t nh năng nà vẫn còn tồn
tại đến những phiên bản hiện nay. Hệ điều hành nà cũng được tích hợp DOS làm
nhiệm vụ liên kết giữa Windows với ph n cứng máy tính.
Win ows 95 được th a hưởng những tính chất ưu việt của các hệ điều hành trước,
như giao iện đồ họa tương tác, cho đến nay vẫn được s dụng trong phiên bản mới
nhất, Windows 7, cộng thêm nhiều t nh năng mới; như hỗ trợ rộng rãi các thiết bị
hơn, hỗ trợ thiết bị kết nối qua cổng US , được kèm thêm phiên bản Internet
Explorer 4, hỗ trợ các ứng dụng 32 bit, hỗ trợ tên tập tin ài đến 255 kí tự.
Các nguyên tác sáng tạo :
 Nguyên tắc linh động :
Ví dụ : hỗ trợ thiết bị kết nối qua cổng USB dẫn đến việc quản lý các thiết bị
linh động và d dàng s dụng các thiết bị rộng r i hơn.
Lương Minh Huấn Trang 17
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
6. Windows NT 4.0 (1996)
Được giới thiệu vào tháng Bảy năm 1996, hệ điều hành này có 4 phiên bản
Workstation, Terminal Server và hai phiên bản dành cho máy chủ. Đâ là l n đ u
tiên Internet Explorer xuất hiện và s dụng giao diện cải tiến của Windows 95.
Những t nh năng khác bao gồm hỗ trợ các ứng dụng cho fax, W bs rv r, và chương
trình e-mail.
Các nguyên tắc sáng tạo :
 Nguyên tắc rẻ tha cho đắt
Ví dụ : tùy vào nhu c u mà người dùng chọn 1 trong những phiên bản mà
Microsoft cung cấp, o đ giá thành sẽ rẻ hơn với t ng sản phẩm.
 Nguyên tắc phân nhỏ
Ví dụ : những t nh năng khác nhau sẽ được hỗ trợ bởi các ứng dụng khác
nhau.
7. Windows 98 năm 1998)
Được ra mắt vào tháng Sáu năm 1998, hệ điều hành nà được m như là bản nâng
cấp t Win ows 95. Nhưng được tích hợp Internet Explorer vào trong giao diện
người dùng và chương tr nh uản lý file Explorer. Phiên bản 98 SE được ra mắt vào
năm 1999, bao gồm các t nh năng Int rn t Conn ction Sharing, N tM ting 3.0 và
DirectX API 6.1.
Các nguyên tắc sáng tạo :
 Nguyên tắc chứa trong :
Lương Minh Huấn Trang 18
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Ví dụ : windows 95 tích hợp internet explorer vào trong giao diện người dùng
và chương tr nh uản lý file explorer, trong mỗi chương tr nh lại có sự quản
lý các file riêng.
8. Windows 2000 năm 2000)
Được phát hành vào ngà 17 tháng 2 năm 2000, hệ điều hành này làm việc trên cả
máy chủ lẫn má đ bàn, nhưng với những tính năng uan trọng như Activ
Directory, Microsoft l n đ u tiên đ lật đổ sự thống thị của Novell trong quản lý môi
trường mạng. Win ows 2000 cũng là hệ điều hành đ u tiên hỗ trợ Kerberos và tích
hợp sẵn Terminal Services. Có 4 bản Windows 2000 t thấp đến
cao: Professional, Server,Advanced Server, và Datacenter Server. Microsoft còn
phát hành Windows 2000 Advanced Server Limited Edition và Windows
2000Datacenter Server Limited Edition vào năm 2001 đ chạy trên nền tảng Intel
x64.
Các nguyên lý sáng tạo :
 Nguyên tắc rẻ tha cho đắt
Ví dụ : tùy vào nhu c u mà người dùng chọn 1 trong những phiên bản mà
Microsoft cung cấp, o đ giá thành sẽ rẻ hơn với t ng sản phẩm.
 Nguyên tắc chứa trong
Ví dụ : hệ điều hành windows 2000 có th làm việc trên cả máy chủ lẫn máy
đ bàn.
9. Windows ME năm 2000)
Thường được nhắc đến như một phiên bản hệ điều hành gây thất vọng của
Microsoft, Mill nnium E ition được tung ra vào tháng Mười Hai năm 2000 và là hệ
Lương Minh Huấn Trang 19
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
điều hành cuối cùng s dụng nhân của hệ điều hành 9. . Đâ là hệ điều hành chuy n
giao giữa 98 với XP, và cũng là phiên bản đ u tiên c t nh năng S st m R stor .
Các nguyên lý sáng tạo :
 Nguyên lý dự phòng
Ví dụ : t nh năng s st m r stor đ thực hiện phục hồi lại hệ thống khi có xảy
ra trục tr c, hư hỏng.
10.Win ows XP năm 2001
Được đồng chủ tịch của Microsoft Jim Allchin giới thiệu vào ngà 25 tháng 10 năm
2001. Đâ là phiên bản dành cho cả đối tượng doanh nghiệp và gia đ nh ựa trên
nền tảng Windows 2000, với ba phiên bản và lỗi chính, với bản SP2 hướng vào bảo
mật. Sau hơn 7 năm hoạt động, theo báo cáo của Forr st r vào tháng 2 năm 2009 th
XP vẫn là hệ điều hành được 71% máy tính cá nhân s dụng.
Windows XP nổi tiếng nhờ khả năng ổn định và hiệu quả được nâng cao so với các
phiên bản 9x của Microsoft Windows. Win XP có giao diện đồ họa được thiết kế lại
đáng k , một sự tha đổi mà Microsoft quảng cáo là thân thiện với người ng hơn
các phiên bản trước của Windows. Một khả năng uản lý ph n mềm mới có
tên Side-by-Side Assembly được giới thiệu đ tránh "DLL hell", là một tai họa cho
các phiên bản 9 hướng người tiêu dùng của Win ows. N cũng là phiên bản
Win ows đ u tiên s dụng kích hoạt sản phẩm đ chống lại các bản sao chép bất
hợp pháp, một sự hạn chế không thích hợp với một số người dùng và những người
ủng hộ quyền riêng tư. Win ows XP cũng bị một số người dùng chỉ trích vì các lỗ
hổng bảo mật, tích hợp quá ch t với các ứng dụng như Internet Explorer 6 và
Windows Media Player, và vì các khía cạnh của giao diện người dùng m c định.
Lương Minh Huấn Trang 20